Arti Kecerdasan
Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman,
memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik
atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta
menyelesaikannya dengan efektif (Winston dan Pendergast, 1994).
Arti
Artificial Intelligence (AI)
Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan
pemrograman
·
komputer
untuk melakukan sesuatu hal ‐ yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A.
Simon [1987])
·
Sebuah studi
tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal‐hal yang pada saat ini dapat
dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991])
Kategori Definisi AI
Dikelompokkan menjadi 4 macam sebagai berikut dimana sistem yang
•think
like humans
•act
like humans
•think
rationally
•act
rationally
Detail Kecerdasan Buatan
Ada beberapa definisi kecerdasan buatan berdasarkan sudut pandangnya
sebagai berikut.
1.
Sudut Pandang
Kecerdasan
Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi
cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)
2.
Sudut Pandang
Penelitian
Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat
komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia
3.
Sudut Pandang
Bisnis
Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat
powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis
4.
Sudut Pandang
Pemrograman
Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman
simbolik, problem solving, dan pencarian (searching)
Bagian Utama AI
1.
Basis
Pengetahuan (knowledge base)
berisi fakta‐fakta, teori, pemikiran dan hubungan
komponen satu dengan yang lainnya
2.
Motor
Inferensi (inference engine)
Kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman.
Berkaitan dengan representasi dan duplikasi proses tersebut melalui mesin
(misalnya, komputer dan robot).
Konsep Kecerdasan Buatan
1.
Turing Test
Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing). Proses
uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.
2.
Pemrosesan
Simbolik
Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan
bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan
non‐algoritmik dalam penyelesaian masalah.
3.
Inferensi
(Penarikan Kesimpulan)
AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan
berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses
(inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode
heuristik, dll. Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang
problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang
jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
4.
Pencocokan
Pola (Pattern Matching)
Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian
(events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.
“State of Art” AI
·
Deep Blue
mengalahkan Kasparov, juara dunia Catur.
·
PEGASUS,
suatu sistem memahami ucapan yang mampu menangani transaksi seperti mendapatkan
informasi tiket udara termurah.
·
MARVEL, suatu
sistem pakar real‐time memonitor arus data dari pesawat Voyager dan setiap
anomali sinyal.
·
Sistem robot
mengemudikan sebuah mobil dengan kecepatan yang cepat pada jalan raya umum (Google
Cars).
Tujuan Kecerdasan Buatan
·
Membuat
komputer lebih cerdas
·
Mengerti
tentang kecerdasan
·
Membuat mesin
lebih berguna
KECERDASAN BUATAN VS KECERDASAN ALAMI
Kelebihan kecerdasan buatan dibanding dengan kecerdasan
alami adalah sebagai berikut.
Kecerdasan Buatan
|
Kecerdasan Alami
|
Bersifat permanen
|
Cepat mengalami perubahan
|
Lebih mudah diduplikasi dan ditransfer
|
Proses transfer antar manusia membutuhkan proses yang lebih lama
|
Lebih murah
|
Lebih mahal
|
Konsisten
|
Sering berubah (sifat manusia)
|
Dapat didokumentasikan
|
Sulit didokumentasikan
|
Lebih cepat
|
Lebih lambat
|
Teliti
|
Kurang Teliti
|
Namun tentunya kecerdasan
alami juga memiliki kelebihan yang lebih dibanding AI sebagai berikut.
·
Bersifat
lebih kreatif
·
Dapat
melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan
berupa simbol dan representasi-representasi
·
Menggunakan
fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan
fokus yang sempit
SEJARAH KECERDASAN BUATAN, PERKEMBANGAN, DAN APLIKASINYA
Sejarah Kecerdasan Buatan
1. Jaman Batu (1943-1956)
·
Awal kerja
JST dan logika
·
Teori Logika
(Alan Newell and Herbert Simon)
·
Kelahiran AI:
Dartmouth workshop ‐ summer 1956
·
John
McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence
2. Awal Antusias, Harapan Besar (1952-1969)
·
McCarthy
(1958)
‐
mendefinisikan Lisp
‐
menemukan time‐sharing
‐ Advice
Taker
•
Pembelajaran
tanpa pengetahuan
•
Pemodelan JST
•
Pembelajaran
Evolusioner
•
Samuel’s
checkers player: pembelajaran
•
Metode
resolusi Robinson.
•
Minsky: the
microworlds (e.g. the block’s world).
•
Banyak
demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
•
Prediksi
over‐optimistic Simon
3. Masa Gelap (1966-1973)
·
AI tidak
mengalami perkembangan: ledakan perkembangan combinatorial
•
Fakta bahwa
suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa
program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara
praktis.
•
Kegagalan
dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan
kamus kata.
•
Penterjemahan
kembali yang populer English‐>Russian‐>English
•
Penemuan
untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.
•
Kegagalan
perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana
disjunctive/eksclusive OR.
•
Penelitian
pada JST dihentikan.
•
Realisasi
dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang
dieksplorasi
•
Konsep
pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972)
4. Renaissance (1969-1979)
·
Perubahan
pada paradigma penyelesaian: Dari penyelesaian masalah berbasis “search‐based”
menjadi penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.
•
Sistem pakar
pertama
•
Dendral:
menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh
spektrometer massa.
•
Mycin:
diagnoses blood infections
•
Prospector:
merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan
suatu deposit mineral molybdenum.
5. Era Industrial (1980-sekarang)
·
Sukses
pertama Sistem Pakar secara komersial.
•
Many AI
companies.
•
Eksplorasi
dari strategi pembelajarqan yang bermacam‐macam (Explanation‐based learning,
Case‐based Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)
6. Kembalinya neural networks (1986-sekarang)
·
Penggalian
kembali algoritma learning back propagation untuk neural networks yang pertama
dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.
•
Banyak
aplikasi sukses dari Neural Networks.
•
Kehilangan
respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya knowledge
acquisition).
7. Kematangan (1987-sekarang)
·
Perubahan
dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan membangun di
atas teori yang ada, bukan cuma mengusulkan teori baru berbasis klaim pada
theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi menunjukkan relevansi ke aplikasi
nyata, bukan pada contoh “mainan”.
8. Agen Kecerdasan (1995-sekarang)
·
Realisasi
yang pada mulanya dipisahkan dalam sub dari kecerdasan buatan (speech
recognition, proble solving and planning, robotics, computer vision, machine
learning, knowledge representation, etc) perlu direorganisasi bilaman
hasil-hasilnya diikat bersama-sama dalam suatu desain agen tunggal.
·
Suatu proses
reintegrasi dari sub-are yang berbeda dari KB untuk membentuk “whole agent”
sebagai berikut.
o
Agent
perspective of AI
o
Agent
architectures (e.g. SOAR, disciple)
o
Multi-agent
systems
o
Agent untuk
aplikasi tipe-tipe data yang berbeda, web agents
LINGKUP AI
Lingkup Kecerdasan Buatan
1.
Sistem Pakar
(Expert System)
Komputer memiliki keahlian menyelesaikan masalah
seperti kemampuan pakar
2.
Pengolahan
Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan bahasa sehari‐hari
3.
Pengenalan
Ucapan (Speech Recognition)
User dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan suara
4.
Robotika dan
System Sensor (Robotics and Sensoric System)
5.
Computer
Vision
6.
Intellegence
Computer – aided Instruction
Komputer dijadikan tutor untuk melatih dan
mengajar
7.
Game Playing
Domain yang sering dibahas
·
Mundane Task
o
Persepsi
(vision & speech)
o
Bahasa alami
(understanding, generation & translation)
o
Pemikiran
yang bersifat commonsense
o
Robot control
•
Formal Task
·
Permainan /
Games
·
Matematika
(Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)
·
Expert Task
o
Analisis
finansial
o
Analisis
medikal
o
Analisis ilmu
pengetahuan
o
Rekayasa
(design, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur)
Contoh Kecerdasan Buatan
·
AI Robot
·
Game
·
Fitur Facebook
(People You May Know, Iklan)
·
Twitter
(Trending topics)
·
Google
PageRank
·
Online
advertisement
·
Recommended
Article
doc sumber
No comments:
Post a Comment